BOLA
ROLANDO:
EM ANDAMENTO
AMISTOSOS
TORNEIOS
ELIMINATÓRIAS
CAMPEONATOS
.- COPA
ROCCA
.- INTERCONTINEN.
CHAMPIONS
COPA DO MUNDO
CLUBES
.- TORNEIOS
FUTSAL
.-AMISTOSOS
FEDERAÇÃO:
LIGA DE SELEÇÕES
.- MASTERS
.- FEMININA
.- SUB-21
LIGA DE CLUBES
LIGA DE FUTSAL
LIGA SUB-17
VÁRZEA
LIGA DE PRAIA
LIGA GAÚCHA
LIGA PRÓ
SUBBUTEO LEAGUE
LIGA DE CHAPAS
TODAS AS LIGAS
CONFEDERAÇÕES
ESTÁDIOS
SEDE
& INFRA
MODALIDADES
ARBITRAGEM
.- REGRAS
.- FAIR
PLAY
PRESIDÊNCIA
.- ESTATUTO
BOTÕES:
TODOS BOTÕES
.- ÍNDICE
.- ESPECIAIS
.- COLEÇÕES
.- .- CBF
EX-FILIADOS
|
Regras de Subbuteo FIFME
Regras da FIFME
| Subbuteo Paulista | Subbuteo
Leva-Leva | Subbuteo 6 Paulista | Subbuteo
Gol-Caixote | Subbuteo
League
Subbuteo Paulista
Regra adaptada da Regra Oficial da FIFME
(para futebol de botão) com as seguintes instruções
e modificações para prática de Subbuteo:
- Duração das partidas:
O tempo de jogo será de trinta (30) minutos divididos em duas
etapas de quinze (15) minutos corridos. Em caso de necessidade de prorrogação,
esta será de dez (10) minutos divididos em dois tempos de cinco
(5) minutos corridos:
- O cronômetro só será parado na marcação
do gol.
- Acionamento dos jogadores:
Os jogadores (ou players) de Subbuteo são acionados
com a a ponta dos dedos e unhas (totó), entretanto, é
TERMINANTEMENTE VETADO o uso dos dedos em forma de catapulta (dar peteleco)
para pôr mais força no acionamento. Também é
PROIBIDO utilizar o dedão para acionar os players. Tais
infrações serão punidas com o CARTÃO AMARELO
para o técnico e a marcação de falta indireta no
local onde o jogador foi acionado irregularmente;
- Toques:
- Cada player só poderá ser acionado
três vezes seguidas; se furar, poderá ser acionado
mais três vezes após a furada (caso a equipe mantenha
a posse de bola); em caso de rebote dentro da área, o
player renovará sua sequência de três
toques automaticamente;
- Não há limite coletivo de toques;
- Chute à gol: deverá ser executado
depois que o goleiro adversário for posicionado para tentar
efetuar a defesa;
- Quando o ataque estiver com posse da bola dentro da grande-área,
o goleiro terá de ser posicionado tocando a linha de
gol;
- Em caso de furada do ataque com a bola dentro da grande-área
a posse de bola será revertida para o goleiro;
- No caso de rebote da defesa com posse de bola do ataque dentro
da grande-área, o ataque poderá finalizar sem
que o goleiro possa ser ajeitado, da mesma forma como no rebote
da trave conforme as disposições da regra FIFME
12x3 Toques Rebound;
- Não há impedimento.
- Goleiro:
Para posição de goleiro, poderá se optar por três
tipos de goleiro:
- Grande: pequeno tapume de plástico típico dos botões
de brinquedo brasileiros da marca Gulliver ou uma caixinha
de fósforos;
- Pequeno: figura original do Subbuteo;
- Goleiros que possuem haste de movimentação estarão
obrigados a atuar no limite da mesma (com a ponta passando abaixo
e sempre para fora da parte interior-traseira
das balizas).
- Goleiro-Linha: figura semelhante às originais do Subbuteo
em dimensões maiores, de medidas: base com diâmetro
de ~25-44mm e altura de ~35mm (feitas com tampa de garrafa ou botões
prenchidos com massa, incluindo os bonequinhos "Gogo");
- O goleiro-linha pode atuar como um player normal,
fora da área; porém, uma vez fora da área,
só poderá retormar a mesma via totó,
mesmo se o adversário pedir à
gol.
- Saída de bola:
Nas saídas de bola no início e re-início(s) da
partida em cada tempo de jogo ou após a marcação
de gol, obrigatóriamente dois (2) jogadores deverão ficar
entre a linha-intermediária e o meio-campo. No máximo
quatro (4) players, incluindo o goleiro, poderão ser
posicionados na linha da grande-área:
- Nenhum (0) player poderá ser
posicionado manualmente dentro da área.
- Arrumação dos jogadores em campo:
- Artigo 1 - Arrumação dos players:
Ao serem arrumados, os jogadores devem ficar distados entre si o
suficiente para que a bola passe por entre eles;
- Parágrafo 1.2 - Os jogadores só poderão
ser arrumados manualmente em campo durante as saídas
de bola a partir do círculo central, ou seja, no início
ou re-início(s) da partida.
- Artigo 2 - Movimentação dos players:
Durante a partida, a movimentação dos jogadores em
campo deve ser feita com totós, obedecendo às instruções
abaixo. A prioridade da movimentação é sempre
da equipe em posse da bola, e as duas equipes têm o mesmo
número de toques a cada jogada. Os números abaixo
não incluem o player à efetuar
a reposição de bola:
- Tiro-de-meta cedido em tiro a gol: até dez (10) totós;
um para cada player de cada time;
- Lateral: um (1) totó;
- BACK: o player que cometer a
infração back deverá ser reposicionado
no ponto em que foi acionado e não poderá
ser movido novamente;
- Os players só poderão ser acionados
uma vez;
- Escanteio: até quatro (4) totós;
- Falta indireta: um (1) totó;
- Falta direta: até quatro (4) totós:
- Parágrafo 2.1: a defesa poderá optar em
posicionar até quatro (4) players na barreira,
distada à cinco (5) dedos (9cm) da posição
da cobrança (veja tópico abaixo).
- Artigo 3 - Back:
Se, ao movimentar o jogador nas reposições de bola,
o player acionado se chocar com qualquer outro player
adversário, deverá ser reposicionado de volta (back)
à posição original e a equipe perde o movimento.
- Artigo 4 - Goleiro:
O goleiro poderá ser manualmente posicionado nas saídas
de bola a partir do círculo central.
- O goleiro poderá ser manualmente movimentado uma (1) vez
sem contar como movimento da equipe em:
- Tiros-de-meta;
- Escanteio;
- Falta direta;
- Chutes à gol do adversário;
- PS: quanto o goleiro estiver em posse da bola, a mesma poderá
ser ajeitada manualmente na linha da pequena-área e reposta
em jogo com o player batedor de tiro de meta;
- Se, após ser acionado, o player batedor de
tiro de meta permanecer em campo e, por acaso, tocar na bola,
será marcado falta direta, mesmo no
campo defensivo;
- A bola que parar na pequena-área será de posse
do goleiro.
- Artigo 5 - Players extras:
É permitido se utilizar players extras, ou seja,
além dos 11 jogadores titulares, para efetuar as reposições
de bola utilizando figuras especialmente designadas para tal em:
- Cobranças de tiro-de-meta;
- Cobranças de lateral;
- Cobranças de escanteio.
- Obstrução:
Se, ao conduzir a bola ou após uma furada, o adversário
obstruir o player que estava em posse da bola ao tentar buscá-la,
será marcada falta indireta (em dois lances).
- Barreira:
- Artigo 1 - Faltas diretas no campo de ataque:
O time defensor poderá optar por formar uma barreira anunciando
tal fato em voz alta. Até quatro (4) players podem
ser deslocados para formar a barreira que deverá ser posicionada
à 9cm (quatro dedos) da posição da bola. Enquanto
forma a barreira, o técnico à cobrar a falta também
pode deslocar até quatro (4) players para efeturar
alguma jogada ou tirá-los do caminho da linha de tiro.
- Artigo 2 - Não-formação de barreira em falta
direta:
Se a defesa NÃO optar pela formação
de barreira, ambas equipes podem acionar até quatro (4) players
antes da cobrança de falta, respeitando a prioridade de arrumação
do ataque:
- O técnico à cobrar a falta não
precisa esperar a defesa movimentar seus quatro players
para executar a cobrança.
- Artigo 3 - Falta indireta dentro da área:
Nas faltas indiretas dentro da grande área de ataque, será
permitida a movimentação de quatro (4) players
por ambas as equipes sendo que a defesa pode optar por formação
de barreira, nesse caso, a cobrança só se efetua após
a autorização do técnico defensor.
- Escanteio:
Na cobrança de escanteio, a bola cruzada dentro da -área
poderá ser finalizada a gol sem que o goleiro possa ser ajeitado:
- Nas cobranças de escanteio, o goleiro poderá de
ser posicionado tocando a linha de gol.
- Fair Play:
- Depois de acionado, o player que ficar caído em
campo poderá ser recolocado em pé na posição
em que está.
- O player que parar dentro do gol, pode ser movido para
a lateral externa da trave, adjacente à linha de fundo pelo
lado de fora;
- O player que estiver fora das quatro linhas muito próximo
ao alambrado externo poderá se afastar 2 cm do mesmo para
facilitar o totó.
- Cartões:
- Artigo 1 - Cartão Amarelo:
- Parágrafo 1.1 - Player: Mostrado quando algum
player cometer falta-dupla.
- Parágrafo 1.2 - Técnico: Advertência à
conduta inadequada ou anti-ética; acionar jogador por
meio de peteleco.
- Artigo 2 - Cartão Vermelho:
- Parágrafo 2.1 - Player: Mostrado ao player
que receber o segundo ou subsequentes cartões amarelos
de sua equipe (coletivo); ejetar jogador adversário da
mesa em dividida ou lance faltoso.
- Parágrafo 2.2 - Técnico: W.O.:
Aplicado ao técnico que mantenha conduta inadequada após
já ter sido advertido com o cartão amarelo e/ou
quebrar elementos do jogo ainda que involuntariamente.
Subbuteo Leva-Leva
Na modalidade Leva-Leva, a partida de Subbuteo segue as instruções
acima descritas, adicionada das seguintes alternativas:
- O campo de jogo consiste em uma mesa de madeira grande, típico
de Futmesa para Regra Paulista, de medidas:
- Máximas: 2,10 X 1,20 m;
- Mínimas: 1,80 X 1,10 m.
- O goleiro é composto de um pequeno tapume de plástico
típico dos botões de brinquedo brasileiros da marca Gulliver
ou similares, ou uma caixinha de fósforps, cujas medidas máximas
são.
- Altura: 35mm;
- Largura: 48mm;
- Espessura: 5mm.
- As balizas do campo são as mesmas utilizadas no Futmesa, de
medidas:
- Altura: 50mm
- Largura: 125 mm
- O tempo de jogo será de duas etapas de quinze (15) minutos
corridos. A prorrogação duas etapas de cinco (5) minutos.
- A bola de jogo poderá ser uma pastilha, dado, bola de lã
ou bola de feltro, todas em tamanho e peso proporcional à bola
original do Subbuteo.
- Não há limite de toques coletivos para as equipes, entretanto,
cada jogador tem um limite individual de três (3) toques máximos
para conduzir a bola, efetuar passe ou arrematar à gol;
- Há impedimento.
Subbuteo 6 Paulista / 5-a-Side
A modalidade Subbuteo 6 Paulista é equivalente à
modalidade de futebol de salão, dessa forma, tem como base a
Regra de Futsal FIFME e as disposições relativas ao
Subbuteo Paulista descritas acima, adicionada das instruções
listadas abaixo:
- Campo de jogo:
Pequeno, medidas máximas de 0,90x0,60m, de preferência
com linhas de quadra da futsal.
- Tempo de jogo:
Dois tempos de cinco (5) minutos cronometrados, sendo o cronômetro
parado sem que a bola estiver fora de jogo. A prorrogação
será de dois tempos de três (3) minutos igualmente cronometrados.
- Balizas:
São as mesmas utilizadas no Futmesa Paulista, de medidas:
- Altura: 50mm;
- Largura: 125 mm.
- Bola:
- Redonda de lã, dadinho, ou pastilha de tamanho proporcional
à bola de Subbuteo;
- Original de Subbuteo, de diâmetro ligeiramente inferior,
para disputa em quadras de tecido.
- Número de jogadores em campo:
Cada equipe é composta de cinco (5) jogadores de linha e um (1)
goleiro, sendo o goleiro:
- Grande: tapume da Gulliver, ou caixinha de fósforo;
- Goleiro-Linha: figura igual à dos jogadores, porém
mais larga e de medidas: base de diâmetro 44mm e altura de
35mm;
- Na modalidade 5-a-Side, o total de players
será cinco (5), incluindo o goleiro (quatro jogadores de
linha + um goleiro).
- Toques:
Uma vez que a equipe tenha a posse de bola, o número máximo
de toques será:
- 12 toques coletivos;
- 3 toques individuais;
- PS: a finalização não
poderá exceder os 12 toques coletivos da equipe em qualquer
hipótese, infração punível com falta
técnica (indireta).
- Arrumação dos jogadores em campo:
Os jogadores só poderão ser manualmente arrumados em campo
em saídas de bola do círculo central.
- Artigo 1 - Ao serem arrumados, os jogadores devem ficar distados
entre si o suficiente para que a bola passe por entre eles.
- Artigo 2 - Em momentos de arrumação dos jogadores
em campo, nenhum player poderá
ser posicionado dentro da àrea do goleiro.
- Artigo 3 - Durante a partida, os jogadores podem ser ajeitados
com totós, obedecendo às seguintes instruções
abaixo. A prioridade da movimentação é sempre
da equipe em posse da bola. O número abaixo não inclui
o player à efetuar a reposição de
bola:
- Tiro-de-Meta: um (1) player pode ser movimentado;
- Tiro-de-Meta cedido em tiro a gol: todos os players
podem ser movimentados, inclusive o goleiro;
- Lateral: um (1) player pode ser movimentado;
- Escanteio: até dois (2) players podem ser
movimentados (além do goleiro no primeiro pau somente);
- Falta indireta: até (1) player pode ser movimentado;
- Falta direta: até três (3) players podem
ser movimentados:
- Parágrafo 3.1: a defesa poderá optar em
posicionar até três (3) players na
barreira, que deverá distar quatro (4) dedos (9cm)
da posição da cobrança, e sem distância
entre players.
- Goleiro-linha:
Sendo o goleiro uma figura, ele possui total liberdade para atuar em
campo da mesma forma que os jogadores, com os seguintes privilégios
e restrições:
- Parágrafo 1 - Estando no campo de defesa, caso a bola pare
na sua área, portando sob sua posse, o goleiro poderá
ser ajeitado manualmente antes de repor a bola em jogo;
- O player cobrador de tiro-de-meta não
poderá ser acionado com o goleiro-linha fora da área;
- A bola que for recuada ou parar na área em posse da defesa,
será automaticamente do goleiro, exceto se o mesmo ultrapassar
a linha divisória de quadra.
- Parágrafo 2 - O goleiro pode atravessar ao campo de ataque
e arrematar ao gol, entretanto, terá de gastar um movimento
(totó) para voltar ao campo de defesa:
- Nessa condição, anula-se a prerrogativa descrita
no parágrafo anterior (1);
- Se, ao retornar para área o goleiro cometer falta, será
marcado:
- Tiro livre da marca de tiro livre, em faltas em qualquer
parte da quadra;
- Penalidade máxima, em faltas dentro da área.
- Parágrafo 3 - Respeitando as disposições dos
artigos anteriores, o goleiro poderá, como qualquer jogador,
cobrar escanteio, lateral, falta, penalty e saída
do meio-campo;
- Parágrafo 4 - O goleiro-linha poderá ser trocado com
o goleiro convencional somente nas saídas de bola do centro/círculo
central.
- Chute a gol:
Quando o ataque pedir à gol, o goleiro deverá ser arrumado
da seguinte forma:
- Dentro de seu raio máximo de ação (que compreende
a distância entre a linha de gol e a largura máxima
do goleiro) em finalizações de fora da área;
- Sobre a linha de gol, tocanda-a por completo com, pelo menos,
metade de sua face lateral, em finalizações de dentro
da área;
- Mantido no lugar onde estiver, em rebote dentro da área
para o ataque; em posse do ataque dentro da área após
cruzamento de lateral ou escanteio; ou à faculdade de seu
técnico;
- Colado no primeiro pau em cobranças de escanteio adversário;
- Ajeitado com totó, no caso do goleiro-linha, quando o mesmo
estiver no campo de ataque.
- Bola dentro da área:
O time em posse da bola pode trocar passes dentro da área normalmente,
se furar, a posse será revertida ao goleiro;
- O goleiro não pode ser ajeitado em rebotes dentro da área
com posse do ataque;
- Bola cruzada na área em escanteios e cobranças de
lateral no campo ofensivo poderão ser finalizadas sem
que o goleiro possa ser ajeitado.
- Fair Play:
- Quando o goleiro estiver sobre a linha de gol e precisar ser movido
com totó, poderá ser afastado 2cm para facilitar o
movimento;
- O player que parar dentro do gol, pode ser movido para
a lateral externa da trave, adjacente à linha de fundo pelo
lado de fora;
- O player que estiver fora das quatro linhas muito próximo
ao alambrado externo poderá se afastar 2 cm do mesmo para
facilitar o totó.
- Obstrução:
Nas modalidades Subbuteo 6 e 5-a-Side a infração
para obstrução será:
- Dentro da àrea: penalidade máxima;
- No campo de ataque: tiro-livre da marca de tiro-livre;
- No campo de defesa: falta indireta.
- Linha dos três metros:
Em quadras demarcadas com a linha dos três metros, as seguintes
instruções devem ser aplicadas:
- Na saída do centro a equipa a dar saída deve mantér
dois (2) players atrás da linha dos três
metros; a equipe defensora deverá manter todos seus players
atrás da linha dos três metros (Figura 01);
- Linha limítrofe para atuação do goleiro-linha,
livre da necessidade de executar um totó para retornar
à área.
Figura 01 - Saída de bola do centro
- Cartões e Contagem de Faltas:
- No Subbuteo 6 ou 5-a-Side não há cartão vermelho,
no seu lugar é utilizado o cartão AZUL que indica SUBSTITUIÇÃO
OBRIGATÓRIA, utilizado quando algum jogador estiver quebrado
ou em situação irregular, devendo, então ser
substituído;
- O cartão vermelho é somente aplicável aos
técnicos;
- A punição ao time que, por ventura, causar a ejeção
de algum player adversário da mesa, será o
tiro-livre da linha de meia-lua ou da marca de tiro-livre, com o goleiro
posicionado na linha de gol.
- À partir do segundo cartão amarelo ou subsequente,
será marcado tiro-livre da linha de meia-lua ou da marca de
tiro-livre, com o goleiro posicionado na linha de gol.
- Contagem de faltas: à partir da terceira (3ª) falta,
cada falta subsequente será punida com tiro-livre da linha
de meia-lua ou da marca de tiro-livre, com o goleiro posicionado na
linha de gol.
Subbuteo Gol-Caixote
Na modalidade "gol-caixote", segue-se as disposições
do Subbuteo 6, jogando-se também em campo pequeno,
equivalente ao Futsal de Mesa, em mesas do tipo "Estrelão",
"Xalingão" ou similares. Utiliza-se seis (6) players
em campo, sendo um (1) deles, o goleiro-linha, e segue-se as instruções
abaixo:
- Gol-caixote:
Traves pequenas, do tipo Gulliver de plástico, de medidas
~95x40mm.
- Saída de jogo:
Saída no estilo "Bangú", ou seja, à partir
da área do goleiro.
- Chute à gol:
Só é permitido finalizar ao gol com a bola dentro
da área adversária. O goleiro não
pode ser ajeitado antes da finalização.
- Número de toques:
Segue o padrão 12x3 toques da regra Paulista.
- Impedimento:
Não há impedimento.
Regras da
FIFME | Subbuteo Paulista | Subbuteo
Leva-Leva | Subbuteo 6 Paulista
| Subbuteo Gol-Caixote
| Subbuteo League
|
GALERIAS:
RANKINGS
TÍTULOS
CAMPEÕES
CAMPEÕES
MUNDIAIS
GRAND SLAM
AWARDS
SALA DE TROFÉUS
HALL DA GLÓRIA
LUSOFÔNICOS
CLUBS
HALL
HISTÓRIA
ESTATÍSTICAS:
RECORDS
ARTILHEIROS
TÍTULOS
GOLS DE PLACA
CLÁSSICOS
PÁGINA NEGRA
NÚMEROS
FINAIS
MULTIMÍDIA:
TV FIFME
RÁDIO FIFME
FOTOS
PÔSTERS
MEMÓRIA
MUSEU FIFME
PARCEIROS:
INTERCÂMBIO
TÉCNICOS
COMPETIÇÕES
RANKINGS
PEDROOM
MCM 1900
MBC
FFM
VILA EMA
DA VINCI BOTÔES
|