Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME

Tópicos da Regra

Campo de Jogo

Serão considerados válidos os jogos disputados em campos com as dimensões oficiais para a prática do Futebol de Mesa - equivalente a modalidade de Futebol de Campo ou Futebol Association -, seguindo as medidas abaixo:

O desenho e as dimensões das linhas que definem o campo e das traves são iguais e de tamanhos proporcionais a qualquer campo de futebol de campo.

A Bola

Só serão válidos os jogos realizados com bolas redondas, enroladas com lã, em feltro maciço ou confeccionadas com materiais avalizados pela CBFM - Confederação Brasileira de Futebol de Mesa -, entre os quais: E.V.A. e Microfibra.

Os Jogadores

Cada equipe é composta de onze peças, uma das quais será o goleiro, e as outras dez, os jogadores ou "botões".

É obrigatória a numeração dos mesmos e que tenham o mesmo distintivo ou alguma marca (escudo, distintivo, nome etc) que possa identificá-los como equipe. Caso todos os botões de cada equipe sejam da mesma cor e/ou desenho, o distintivo ou marca é dispensável, o número não. Ao goleiro é obrigatório apenas o número, visível a frente ou às costas do mesmo.

O Goleiro

O goleiro é uma peça fixa, só podendo ser deslocado quando seu respectivo técnico for defender chutes-à-gol dados pelo seu adversário (neste caso deverá ser posicionado dentro da pequena área, podendo seu técnico optar por deixá-lo em seu lugar de origem dentro da grande área) ou estiver de posse de bola (poderá dar até três toques na bola, devendo ser contado como apenas um para efeito de coletivo).

O goleiro deve sempre estar apoiado em uma de suas bases, com sua face maior na horinzontal e perpendicular ao solo. Se vier a cair em função de uma dividida com algum botão, deve ser imediatamente recolocado na posição correta no mesmo local em que se encontrava.

Toda vez que a bola parar dentro da pequena área, a posse será do goleiro e só este poderá movimentá-la. Exceção apenas se sua equipe não tiver mais direito de toques dentro do limite coletivo, quando então será tiro livre indireto contra sua equipe.

O goleiro pode bater faltas diretas ou indiretas dentro da grande área.

O goleiro é soberano na pequena-área, podendo se posicionar sem precisar respeitar a distância regulamentar entre os demais botões. Quando for ajeitado para defender um tiro-à-gol, poderá mover qualquer botão adversário que esteja na pequena-área e, se quiser, os de seu time também.

Com a bola dentro da grande área, o goleiro pode ser reposicionado, sempre obedecendo a distância regulamentar entre botões de 8cm, para que um jogador de seu time alcance a bola, movimento que deve ser anunciado pelo técnico a mover seu goleiro.

Movimento tático: o goleiro pode ser movimentado para sua pequena área em jogadas defensivas, contando um (1) toque:

As medidas oficiais do goleiro são as seguintes: Altura = 35 mm Largura = 80 mm Espessura = 15 mm.

Suas faces devem ser lisas sem saliência e com ângulos de 90º.

Na grande área a bola pertencerá ao goleiro quando este tocar-lhe por último ou, quando em posse da equipe adversária, esta não alcançar/movimentar a bola (furar). O goleiro pode tocar a bola com qualquer uma de suas faces desde que esteja dentro da grande área e com uma de suas bases de 15x80mm voltada para baixo. É vedado fazer a bola rolar sob o goleiro, tendo como pena tiro-livre indireto.

Tempo de Jogo

A duração das partidas compreenderá dois períodos iguais de dez minutos. Será acrescido em qualquer período o tempo perdido por qualquer motivo, mas nunca inferior a 30 segundos.

A duração de qualquer período poderá ser prorrogada para permitir a cobrança de penalidade máxima ou para que, caso o técnico de posse da bola tenha pedido "à gol" antes que a campainha tenha soado, este possa chutar. Não poderá chutar a gol quem pedir ao mesmo tempo ou depois de soar a campainha de fim de jogo/período.

Início da Partida

Será decidido por sorteio quem deverá iniciar a partida.

No início os cinco jogadores atacantes deverão estar suas respectivas posições. Os demais poderão ser colocados em qualquer lugar do campo de jogo, desde que obedecendo os 24 cm da linha central e uma distância mínima de 80 mm entre si. Isto para quem não der a saída.

O técnico que der a saída deverá manter o centroavante e os dois meias dentro do círculo sem avançar além de suas linhas, sob pena de infração; os demais dois atacantes (pontas) nos seus respectivos lugares; e a defesa respeitando as medidas já determinadas no parágrafo acima.

Os três botões dentro do círculo central, quando posicionados para a saída (com bola ao centro), deverão estar um ao lado do outro, de modo que os dois botões ao lado ocupem espaços dentro da projeção das retas que tangem o botão central perpendicularmente à linha de centro.

No toque inicial (obrigatório com o botão central de ataque), a bola não poderá sair do círculo central. Caso isto aconteça, perde-se a posse de bola. A bola entrará em jogo assim que sair de seu ponto de apoio. Só há possibilidades de chute a gol, se a bola já houver saído do círculo central.

Se, ao acionar a bola para a saída, o jogador (botão) errar a bola e acertar o botão adversário, ele será novamente posicionado para a saída e a defesa será recomposta, porém com direito a apenas três toques para o chute a gol.

Cada erro de saída, isto é, se a bola não se deslocar de seu ponto de apoio, será contado como toque. No caso de três erros consecutivos, será dada reversão e a saída passa para o adversário.

O Jogo e sua Regulamentação

Limite de toques: Cada jogador tem direito a três (3) toques consecutivos. Não há cancelamento de toques exceto quando a posse de bola passa para o adversário após a bola ter tocado um botão ou goleiro deste, ou quando o adversário recuperar a bola, tocando-a e deslocando-a após uma furada.

O limite máximo de toques coletivos é doze (12). É obrigatória a contagem de toques (em voz alta) após o adversário ter tocado na bola. Se um mesmo jogador for acionado mais de três vezes, será punido por falta técnica, sofrendo tiro livre indireto.

Punicão de três (3) toques: Toda vez que um jogador deslocar um adversário após tocar a bola, o seu técnico terá um limite máximo de três toques para chute a gol, desde que não ultrapasse os doze toques regulares (se a punição ocorrer no 11º toque, por exemplo, só restará um toque para finalizar a jogada). Se não tiver condições legais de chute a gol, será punido com a cobrança de tiro livre indireto no local onde parar a bola.

Se o técnico furar a jogada esta será considerada como toque, porém perderá a posse de bola.

Caso o adversário não consiga dominar a bola, furando a jogada, a contagem de toques retorna à equipe que chutou a gol contando-se novamente os doze toques. Caso este segundo também erre, o primeiro volta a tentar pegar a bola, porém contando o toque subseqüente e sempre e quantas vezes ocorrer, deve-se contar os toques continuamente, exceto quando a posse de bola muda de equipe.

Bola prensada: Quando a bola ficar presa entre dois botões (um de cada equipe), o técnico que provocou a situação continuará de posse da bola e só poderá jogar com o botão envolvido na jogada, contando apenas o restantes de toques, desde que haja condição de fazê-lo. Caso contrário será punido com falta técnica, com tiro livre indireto. Na sequência de uma jogada com essas características, caracterizando-se a prensada com desvio visível de trajetória, a posse de bola se manterá com a equipe, restando três toques para concluir a jogada, no máximo. Se não desviar no adversário mas este for deslocado, também será atribuída punição de três toques.

A posse de bola passará ao adversário em caso de tocar em algum botão adversário e sofrer um desvio de trajetória, se tocar no botão adversário e manter o curso a posse de bola permanecerá igual.

Perda da posse de bola:

Chute à gol: O chute a gol só é permitido no campo adversário, sempre precedido de aviso, tendo o jogador cinco segundos para chutar. Quando o técnico avisar que vai chutar a gol deverá fazê-lo, sob pena de ser punido por falta técnica com tiro livre indireto.

O técnico que for posicionar o goleiro para defender um chute a gol, terá cinco segundos para arrumá-lo, sob pena de o adversário poder chutar mesmo que sua mão esteja no goleiro.

No momento de chute a gol não é permitido o jogador atacante dentro da pequena área. Caso haja, este deverá ser deslocado para a parte exterior adjacente à linha lateral (a que estiver mais próxima) com condições de poder intervir no jogo novamente. No caso de botão de defesa, o técnico pode optar ou não por tirá-lo para uma das laterais da pequena área.

É obrigatório o chute a gol no último toque coletivo, seja este o décimo segundo (12º) ou o terceiro (3º) proveniente de punição de três toques. O chute não sendo efetuado será punido por falta técnica, com tiro livre indireto.

Quando de um chute a gol, se o rebote pertencer a equipe que o efetuou e se este não possuir mais toques a seu favor, a posse de bola passará ao adversário no local onde a bola estiver.

O chute a gol caracteriza-se quando a bola:

Reposição de bola: Nas reposições de bola em jogo, como nas saídas, tiro de metas, laterais, escanteios, cobranças de pênaltis e de faltas, o jogador encarregado não poderá tocar na bola duas vezes consecutivas, isto é, ser acionado pelo técnico e tocar a bola novamente antes que outro botão ou goleiro a tenha tocado por acionamento. Se a bola tocar no goleiro fora da grande área, seja em defesa ou não, será considerado falta direta.

O jogador que cair da mesa de jogo em conseqüência de qualquer jogada poderá intervir novamente, sendo colocado no local em que saiu do campo.

Em qualquer reposição de bola em jogo, o jogador adversário deverá estar no mínimo a 8 cm da bola, se assim o adversário desejar.

Penalidade máxima: Na cobrança de penalidade máxima, todos os botões, exceto o batedor e o goleiro, deverão postar-se fora da grande área e da meia lua. O batedor deverá estar no mínimo a um centímetro da bola. A retirada dos botões da área e da meia lua será feita para o local mais próximo de cada botão.

O tiro penal é batido na sua marca correspondente. O goleiro é colocado sobre a linha de fundo, sob o travessão, em posição vertical por sob a linha de gol. O encarregado de bater o pênalti não pode ficar colado à bola, devendo manter 1 cm de distância da bola no mínimo.

Gol: O gol será válido quando a bola entrar inteiramente na meta ou seu ponto de apoio estiver além da linha de gol pelo lado de dentro.

O gol contra é válido quando o técnico atrasar a bola de qualquer lugar do campo para o goleiro ou no rebote de um chute a gol contra o adversário a bola bater no goleiro, trave ou em qualquer botão e entrar na sua própria meta.
OBS
: É importante observar que quando do chute a gol na campainha, ou seja aquele chute após o qual estará encerrada a partida, é obrigatório ao chutador deixar a bola, caso ela volte rebatida, correr livre até ela parar sem tocá-la, sob pena de ser considerado gol caso venha interromper sua trajetória (esta observação é válida para todos chutes a gol).

Infrações

É considerado falta quando ocorrerem as seguintes infrações:

Estas infrações são cobradas com tiro livre indireto quando cometidas em seu próprio campo e tiro livre direto quando cometidas no campo do adversário.

- Tiro livre direto: Quando pode resultar em gol, com a cobrança direta, só pode ser executado com a bola no campo de ataque.

- Tiro livre indireto: Quando o jogador deve passar a bola para outro antes de a bola ser chutada a gol.

- Marcação de penalti: Toda falta cometida dentro da área deverá ser cobrada como pênalti, bem como se o técnico tocar no goleiro sem autorização, exceto para levantá-lo ou recolocá-lo em campo caso seja empurrado para fora das linhas do campo e/ou para dentro do gol.

Quando um jogador cometer falta em outro botão que estiver fora das quatro linhas, deverá ser batida a falta com a bola colocada sobre a linha.

Quando o técnico dominar a bola com o goleiro e colocá-lo sobre a bola será punido com tiro livre indireto.

Falta técnica caracteriza-se quando ocorrer o seguinte:

A falta técnica deverá ser punida com tiro livre indireto.

Bola em jogo: A bola estará fora de jogo quando ultrapassar inteiramente ou o seu ponto de apoio estiver fora das linhas laterais ou de fundo assim como em qualquer outra infração apontada pelo árbitro.

A bola estará em jogo em qualquer outra situação, até se bater no árbitro.
Na cobrança de escanteio ou lateral, o botão encarregado (único que pode ser movido) não poderá estar tocando qualquer linha do campo de jogo.

Quando sair pelas linhas de fundo deverá ser cobrado tiro de meta ou escanteio, conforme o caso.

Tiro de meta deverá ser batido quando a bola cruzar a linha de fundo, tendo sido pedido ou não tiro a gol. No tiro de meta a bola deverá sair fora da grande área, caso contrário deverá ser repetido por três vezes, sob pena de reverter o lance em tiro de canto para o adversário. O tiro de meta é cobrado com o goleiro ou com o botão. No tiro de meta, nenhum jogador adversário poderá permanecer dentro da área, exceto o goleiro e/o jogador que vá cobrá-lo, podendo o técnico a cobrar, retirar todos botões da grande área ao lado da linha mais próxima desta.

Tiro de canto é batido quando a bola é tocada pelo técnico contra a sua própria linha de fundo, o goleiro faz uma defesa ou um botão faz um corte na bola chutada. O tiro será batido de um dos quartos de círculo que existem dentro dos quatro ângulos de 90º dentro do campo de jogo.

Não há jogadores fora de jogo. Todos que ocuparem lugar dentro ou fora das quatro linhas estarão em jogo. Só poderão ser arrumados os jogadores quando:

Não é permitido aos botões utilizar as bordas do campo de jogo para tabelar e alcançar a bola e/ou se posicionar em campo. Se tabelar com a borda e tocar na bola será marcada falta. Quando um botão bater na borda do campo, deverá ser posicionado junto da mesma no exato ponto onde a tocou.

Se a bola parar em cima e/ou no meio (em botões de formato argola) de um botão, ele terá, caso tenha disponível, três (3) toques para tirar a bola de tal posição, caso contrário será marcada falta técnica contra sua equipe.

Arrumação dos jogares

Em momentos de arrumação dos jogadores em campo resultantes de tiro de meta decorrente de tiro a gol, todos os jogadores devem ser dispotos em campo respeitando a distância obrigatória de 8cm entre si, tanto entre os jogadores do próprio time quando dos adversários, à excessão dos defensores quando estes forem dispostos em campo após o posicionamento dos atacantes de ambas equipes, entretando, podendo somente ocupar o espaço entre dois botões adversários em uma linha perpendicular aos mesmos, o que inclui os defensores dispostos no campo de defesa em relação aos botões adversários no ataque, ou seja, entre a linha de meio-campo.

Prorrogação

Jogos decisivos que terminem empatados, será acrescido 2 tempos extras de cinco (5) minutos (considerado a “prorrogação normal”) para que haja o desempate. Persistindo o empate, a decisão se dará nos pênaltis: cada equipe terá cinco (5) cobranças cada, cobradas alternadamente. Se não houver desempate esgotadas as cinco cobranças de cada equipe, serão executadas cobranças alternadas em série única (ou simples) até que haja um vencedor.

Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME - Adenddum

FIFME 12x3 Toques Rebound

A partir da publicação deste termo (15/01/2008), além das regras estipuladas no tópico Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME (Regra Paulista - FPFM), estrarão em vigência a adição e a modificação das instruções e modificações contidas nesta página. Em outras palavras, as regras da FIFME, que seguem o padrão das regras da FPFM, conhecida como "regra paulista" ou "12 toques", passam a ser, a partir do presente instrumento, a regra FIFME 12x3 Toques Rebound (nome vulgar "12toks Rebound").

Tópicos da Regra

Rebote

Cabeceio

Finalização na Pequena-Área

Arrumação dos jogadores

Posse de bola em DESVIOS, PRENSADAS, DIVIDIDAS ETC

Goleiro

Sendo titular ou genérico, sempre numerado, todas as equipes poderão adotar os seguintes tipos de goleiro nas competições da FIFME conforme as suas regulamentações:

Barreira

Em faltas diretas no campo de ataque, caso o batedor queira chutar a gol, o defensor poderá posionar uma barreira à frente da bola, distante um (1) palmo da posição da batida (cerca de 20cm):

4K, Silver e Golden Goal

Para jogos eliminatórios, em caso de necessidade de desempate em prorrogação e pênaltis, os seguintes critérios poderão ser adotados:

Outra forma de desempate que poderá ser adotada no caso do jogo permanecer empatado após a prorrogação, no lugar dos pênaltis, será:

O critério de desempate deverá ser anunciado antes do início de cada competição; não sendo anunciado nenhum critério especial, será adotada a prorrogação normal, seguida de cobranças de pênaltis.

Regras Banidas

As disposições listadas a seguir, originais da regra oficial da FPFM, cuja prática se abandonou ou nunca se fez nos jogos da federação, ficam definitivamente banidas das Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME:


Resoluções válidas a partir desta publicação.
São Paulo, 08/05/2022

Revisão: 18 Jan 2011
Re-edição: 09 Jan 2012
Revisão: 04 Set 2012
Re-edição: 02 Out 2012
Re-edição: 08 Mai 2022
Revisão: 20 Jul 2022
Re-Edição: 13 Out 2022
Re-edição: 02 Jan 2023
Revisão: 05 Jan 2023


 

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